FF14の予習文化ってなんでできたんだろう?
予習文化が生き残ってるということはそれを必要としている人がちゃんといるわけでして。それを否定する気は全くないです。
必要か不要かって話題は大量にあるけど、結論出ないで終わってるのできっと今後もそうなるだろうと思ってます。そもそも今回はそういう話ではないです。
個人的には初見ギミックで悲鳴あげるの好きなので予習しない派。ID限定だけどフェイスシステムは結構ありがたいです。とは言えわからなくなって攻略情報見てあーそういうことねって思ってギミッククリアすると「あー、これは自分の発想にはなかったわー」って見つけた人をすごいなーって思ってます。
ここから本題。
FF14はゲームの仕組み上、ギミックのクリア方法がある程度決まっています。
「頭割り」とか「塔踏み」とか「タンク強攻撃」とか。ひとつひとつのギミックに対して「やらなければならないこと」と「やってはならないこと」があるわけです。
自分が一緒に遊んでいる友人もよく言っているのですが、「そもそもRPGだから。アクションゲームじゃないから」ということです。
「ボスが戦闘開始から5ターン後に強力な攻撃をしてくるから防御バフかけよう」って思考はRPGやったことある人ならたぶん理解できるはず。
「いやその前に倒す!」みたいな人がいるかもしれないけど、それは仕様上それが可能だからその選択肢を選んでいるだけです。
つまりどっちも正しいクリア方法で、その人がどちらを選んだのかというだけの話です。FF14の場合はそこに「キャラクターを移動させる」「回復やバフの有効範囲」などが追加されるのでその練習が必要になる分難しいと感じる人もいると思います。ギミックのクリア方法が分かっててもちゃんと動かせなければ残念な結果になりますからね。
攻略情報を見てる人はその分コンテンツをクリアするまでの時間を短くできるので、「クリア後のストーリーを見たい」とか「クリア報酬が欲しい」って人はその方がありがたいと思います。攻略情報を見ていない人はそもそもコンテンツのクリア方法自体を考えるのが楽しいという人だと思うので、当然両者に差が出てくるわけです。
で、ここで発生する問題がたぶん一番大きいんじゃないかなーと。
両者がパーティを組んだ場合、攻略情報を
「見ていない人は楽しんでいるけど見ている人は楽しめてない」
ということです。
コンテンツファインダー(レイドファインダー含む)を利用する場合、どちらの立場だったとしても「自分とは違う楽しみ方をしている人がいる。指摘されたりクリアできなかったりという可能性がある」ということを理解していなければなりません。
2021年11月現在では、パーティ募集は予習済みがほとんどです。逆に考えれば、そこに入れない未予習はコンテンツファインダーに参加します。つまりそういうことです。
ここの住み分けは公式がするものではないのでもはやプレイヤー間の暗黙の了解です。
まぁ要するに
「楽しみ方が違うんだから意見の対立が起きて当たり前。でも相手のことを否定してはいけないよ」
という話です。
もちろん、攻略情報を見ている人と見ていない人が知り合いで、見ている人が「この人はこういう楽しみ方をする人だ。でもこの人と一緒に遊ぶの楽しいからそれでもいいよ」と合わせてくれる場合もあると思います。この場合はどちらも楽しめているから良しと思ってます。逆に普段は攻略情報を見ない人が合わせることも当然あるでしょうし。そのあたりはみなさんのコミュニケーション能力に任せます。
最後にちょっとだけ。蛇足。
手段は問わず、攻略情報を知ってしまうと知らなかった時には戻れないわけで。
「ストーリーを忘れてもう一度このゲームをやりたい」と同じ理屈です。
それは攻略情報を見てからコンテンツに挑戦する人に理解してもらいたいことです。
個人的に、蒼天編を進めている時にとあるシーンのネタバレを喰らってしばらくやる気出なかった。悲しかった。ヒカセンならわかるあの悲劇。ネタバレ喰らってたのにそれでも泣いたわよ。
劣等感の塊。毎日が苦しい
自分は何もできない。
できることがあっても自分より上手にできる人がいる。
できたと思ってもそうではないと他人に言われる。
すでに自分を自分で認めることができなくなっているので他人に評価してもらう以外自分の存在価値を見出せない。
そんな気持ちを周りの人は理解しない。
だから評価してくれることは無くあまりに無関心。
その無関心に対していつしか不信感を持ち始める。
もう止まらない。
自分自身で自分を責め、他人からの言葉も全て自分を否定するものに聞こえる。
消えてしまいたい。いなくなりたい。
自分がいなくなったところで皆は今までと何も変わらず笑うのだろう。そうだ、そこには初めから自分はいなかった。
その光景を想像するだけで悲しくて寂しくて悔しくて。
もう何もしたくない。
FF14公式がDPS数値化をしない理由を考える
2021/10/28アップされた動画です。
過去に行われたイベントの切り抜きですが、DPSメーターの実装を公式が明確に否定しています。
最近も似たようなやり取りが見られることもあったのでおそらくこの考えは今後も変わらないだろうと思います。
で、まぁこの動画のコメント欄を見ると見事にいつも通りの論争がされているわけでして。
今までも様々な場所で同じ論争がされています。
結局のところ
コンテンツの衰退を招く可能性があるため
が本質だと思います。
その中にDPSの数値化が入っていて、かつ需要があるため定期的に話題に挙がるということだと思います。
よく言われている「DPSが低い人に対する排斥が起きる」はその通りで、プレイヤーが他プレイヤーの遊び方の選択肢を減らすことになります。
同様に「DPSが低い人が自分が遊べるコンテンツを自分で狭める」ということも発生すると思います。
FF14の高難度コンテンツは、トップ層がクリアしライト層はそのクリア方法を真似るというのが現状です。
動画やブログなどでクリア方法が紹介されていますが、DPSの数値化を実装すれば明確にクリアラインが提示されるでしょう。
これは間接的に、公式がコンテンツに挑戦する条件を設定していると言えます。パーティ単位で設定されているDPSチェックをプレイヤー単位に設定したことになります。
それを理由に他プレイヤーを排斥する人は間違いなくいるでしょう。
この話をすると必ずいるのが「垢BANすればいいじゃん」という意見を言う人です。
これ自体は対応策として正解だと思います。ただ、そこに充てるリソースに対する思考が足りていないと思います。
今まで以上に通報数が増え、その対応をする人員を増やすことになります。そして増えた分、他の人員を減らすことになります。
開発・運営している人員が減ったら当然リリース内容が少なくなったり頻度が減ったり、バグも増えるでしょう。
「じゃあ人増やせばいいじゃん」と。
はいその通りです。
そうすると、人を増やすのは支出なので収入を増やす必要があります。FF14の毎月の収入を増やすためにはどうするのか。
まぁ間違いなく月額利用料金でしょうね。
他にも想定される論争はあるのですが、それがゲーム内で起きる可能性が高いことが怖いところですね。
それが嫌になってゲームを辞める人も出てくるでしょうし。
そんなこんなでコンテンツが発展するビジョンが見えないってことも問題でしょうね。
数値化した後の対応策にリスクがありすぎると思います。
キリが無くなるのでこのへんで。
そんな感じで私自身の意見では間違いなくDPSの数値化は実装されないだろうと思っています。では。
MineCraft 2-END
Switchで統合版やってたんですが、本体の処理速度の問題で自宅付近がほとんどまともに動かなくなってしまいましたのでとりあえず終了。
エンダードラゴン倒してないしネザー探検もほとんどできてないのでまた今度PCでやろう。
【水族館巡り】伊豆・三津シーパラダイス
遊びに行ってきました。
駿河湾に面した水族館です。
展示エリアの規模は大きくないですが、ショーエリアがふたつあり、毎日3回程度ずつショーが行われています。
展示エリアは大きな水槽で泳ぐ魚を眺めるという感じではなく、駿河湾周辺の水生生物に関する生態を展示しているものが多いです。とは言え、入館してすぐにセイウチが出迎えてくれるのでその限りではないです。
海に面している水族館であるため、海を区切ってイルカや魚の飼育エリアが作られています。日陰が少ないので、イルカが泳いでいるのをゆっくり眺めていたいという人は帽子や日傘などで対策しておいてください。
他の水族館と比べて、ショーが中心になっている印象です。
ショーを見て、合間に館内を見て回ってという感じで大体2時間くらいあれば十分見られる大きさです。
駐車場が大きく、バスも通っているため、少し時間が空いた時に行ける場所だと思います。
マスコットのうちっちーもよろしくね。